Wonderland. Cum a creat jocul lumea moderna. exploreaza inovatiile revolutionare pe care le-am facut in timp ce ne distram.
Cartea lui Steven Johnson, Wonderland. Cum a creat jocul lumea moderna are putin peste 290 de pagini, in care dezvolta istoria inovatiei. Organizata in sase capitole lungi: moda si cumparaturile, Muzica, Gustul, Iluzia, Jocurile si Spatiul public, cartea este scrisa fluid, intr-un limbaj viu, intr-un ton care este deopotriva intelept si meditativ.
Cand te gandesti la „joc”, te gandesti la sport, teatru, activitati de recreere si la copii. Tinzi sa nu te gandesti la magazine si la moda, sau la importuri si exporturi globale de mirodenii. Aceste capitola adauga o perspectiva proaspata si noi conexiuni vis-a-vis de istoria omenirii, istorie pe care multi o cunosc, insa nu asa cum Johnson o spune. O simpla citire a index-ului acestei carti arata varietatea subiectelor atinse, precum publicitatea, Bagdadul, baseball-ul, cafeina, culorile, barurile pentru homosexuali, medicina, piperul, cauciucul, furtul din magazine si sclavia.
Ideea principala a cartii este aceea ca nu am avea lumea moderna de acum – cu confortul material de-acum si incredibila diversitate – fara o energie nesfarsita si jucausa care indruma viata omenirii. Johnson doreste sa plaseze caracterul jucaus in inima istoriei umanitatii, in particular in relatia cu istoria globalizarii, in comert, in societatea de consum. Astfel, Wonderland ofera perspective variate, din geografie, economie politica, istoria stiintei, antreprenoriat si sociologie.
Notiunea de „joaca” a lui Johnson este dificil de definit. Titlul principal, Wonderland [Tara minunilor] este mai evocator decat subtitlul. Adica „aventura”, „explorare” sau „experiment” reprezinta termeni mai buni pentru a caracteriza multe din episoadele spuse de carte, in particular in prima parte a lucrarii. Jocul, in acceptiunea generala, tine de jocuri. Dar jocul reprezinta activitatea unui individ in grupuri restranse, ori poate fi parte dintr-o cultura larga? Ne putem gandi la un oras jucaus, ori la o intreaga natie jucausa? Johnson arata individualismul ca fiind un important principiu activator pentru joaca, deoarece fara inclinatiile puternice ale improvizatiei si ale personalitatii, joaca devine o rutina predictibila si metodologie standard. Johnson se refera frecvent atat la institutii, cat si la indivizi. Deoarece, bineinteles, influentele reciproce sunt evidente.
Pe subiectul omului versus masina, o „tara a minunilor” plina de jocuri nu este caminul natural al computerelor si al robotilor. Acesta este un mesaj optimist pentru umanitate, intr-o lume care se grabeste din ce in ce mai mult inspre viziuni de determinism tehnologic. Johnson incheie Wonderland spunand:
„[…]Poate ca ne-am inselat temandu-ne de ceea ce se va intampla atunci cand masinile incep sa gandeasca singure. Lucrul de care ar trebui sa fim realmente ingroziti este ceea ce se va intampla atunci cand ele vor incepe sa se joace.”(p. 339).
O alta modalitate de a privi ideea de joaca este ca o activitate neserioasa si in aceasta acceptiune este „copilareasca”. Insa asta inseamna ca este de asemenea si neascultatoare si libera in spirit. O alta opinie centrala a cartii arata ca joaca este o metoda importanta pentru a raspunde limitelor si regulilor impuse noua in toate ariile vetii. O tema recurenta este aceea ca celor mai jucausi indivizi si celor mai jucause companii le place sa incalce „regulile”. Un fragment memorabil il compune povestea despre inmultirea cafenelelor in Anglia sec. 17. Odata cu cresterea miscarilor politice locale si a opozitiei fata de autoritatea centrala, Charles al II-lea a incercat sa interzica cafenelele printr-o proclamatie, numindu-le „foarte nocive” si o distractie otravitoare de la „chemarile legii”. Proclamatia a atras o agitatie publica si interdictia a durat numai o saptamana. Iata, scriu aceasta recenzie pentru Wonderland dintr-o cafenea, in care sunt in siguranta, in virtutea drepturilor mele civile.
Problema „seriozitatii” muncii si a vietii difera de la individ la individ, de la institutie la institutie. Insa adesea unele contexte institutionale diminueaza latura jucausa a celor care-si doresc sa gaseasca noi metode de a face lucrurile, de a inova, de a gandi (mai) liber si mai creativ, prin cataloogarea acestora drept „imaturi”, „necopti”, „tineri”, ori alte referinte catre tinerete si copilarie. Se cere o distinctie intre „copilaresc” si „ca un copil”, in acest context. Primul termen este impetuos, vunlerabil si narcisistic; al doilea este neobosit, imaginativ si optimistic. Adevarul incomod pentru aceia care doresc sa opreasca spiritul jucaus este acela ca, tinand cont de supravietuirea umana si nasterea copiilor, starea mentala „de copil” este parte din natura umana. Joaca nu poate fi oprita.
Pentru elite, joaca este o forta amenintatoare. Ceva ce trebuie oprit, iar acest aspect este adevarat fie de vrei sa organizezi un club local, o intemeiezi o multinationala, ori chiar un stat. Daca ai avut vreodata o pozitie oficiala de leadership sau management intr-o organizatie, ai cunoscut foarte probabil sentimentul iritant, nelinistitor pe care il experimentezi cand aceia pe care incerci sa-i controlezi si sa-i coordonezi ti-au subminat autoritatea prin caracterul lor jucaus si starea de veselie. Ce incepe ca o gluma, un joc de rol, sau satira, adesea se transforma intr-o rutina, o miscare, o noua structura de putere. In acest mod, joaca este probabil cea mai eficace metoda de rezistenta politica – infinit mai puternica in comparatie cu competitia directa si razboiul. Acesta este si motivul pentru care comedia, satira, adesea sunt temute de catre elitele politice si economice.
Asadar, sa fii uman inseamna sa te joci, dar ce sta in centrul acestei activitati? In concluzia sa, Johnson gaseste o explicatie reductionista: aceea ca oamenii, fiind creaturi ce cautam placerea, dorim sa gasim modalitati prin care sa maximizam eliberarea substantelor responsabile cu placerea, in creierele noastre. Dopamina este asociata cu un „bonus al inovatiei” – recompensa pe care o primim prin experimentarea surprizelor sau a descoperirilor, atractia „noului”. Aceasta explicatie este plauzibila, macar ca si o explicatie pentru non-specialisti. Fara indoiala, este ceva vital si adanc in ceea ce priveste atractia catre nou. Regasim aceasta atractie la bebelusi, la copii, la adulti. Dar explicatia psihologica nu inseamna nimic fara tematicile calatoriilor si a descoperirilor pe care le descoperim in cele sase capitole principale ale Wonderland. Vei citi cu placere si curiozitate capitolele despre jocuri si spatiile publice. Despre inovatiile timpurii din parcurile de distractii, din muzee, din pub-uri. Unele dintre povestile despre jocuri, precum inventarea jocului Monopoly, sunt de asemenea distractive si revelatoare.
Daca esti interesat de cum au ajuns lucrurile sa existe, daca iti doresti sa intelegi mai mult despre ce ghideaza creativitatea umana si daca vrei sa privesti in ansamblu despre cum joaca a stat la baza multor inventii si sisteme, Wonderland. Cum a creat jocul lumea moderna este o carte demna de a-ti completa cunostintele si biblioteca!
Wonderland. Cum a creat jocul lumea moderna este disponibila la editura Publica si poate fi achizitionata de aici. Carte din colectia de stiinta.